Minggu, 29 Agustus 2021

About

Hii..

    Perkenalkan nama saya Budi Prasetyo lulusan dari Universitas Gunadarma. Saya lahir di Jakarta, 20 Februari 1995. Saya tinggal di Bekasi khususnya Jakasampurna. 

    Pengalaman saya di bidang kelistrikan adalah 9 tahun, dimulai dengan sekolah menengah kejuruan, magang, kuliah, dan bekerja. Selain kelistrikan, saya juga tertarik dengan Musik, Photography, IT Software, Automotive, dan Business. Keahlian saya adalah analisis, koordinasi, dan ketepatan waktu dalam bekerja. Saya terbiasa dihadapkan pada deadline, seperti tugas akhir sekolah, skripsi, dan pekerjaan lainnya. Saya sangat bersemangat tentang hal-hal baru sehingga membuat saya ingin belajar dan menguasainya.

Demikian tentang diri saya.

Terima Kasih atas Perhatiaannya.

Selasa, 17 Juli 2018

TUGAS TEKNOLOGI INFORMASI DAN MULTIMEDIA

http://budityo.blogspot.com/2018/07/tugas-teknologi-informasi-dan-multimedia.html
TUGAS SOFTSKILL KE - 3

BUDI PRASETYO

12414231 / 4IB05-B



PROTOKOL INTERNET

IP (Internet Protocol)
Alamat IP (Internet Protocol Address atau sering disingkat IP) adalah deretan angka biner antara 32 bit sampai 128 bit yang dipakai sebagai alamat identifikasi untuk tiap komputer host dalam jaringan Internet. Panjang dari angka ini adalah 32 bit (untuk IPv4 atau IP versi 4), dan 128 bit (untuk IPv6 atau IP versi 6) yang menunjukkan alamat dari komputer tersebut pada jaringan Internet berbasis TCP/IP.
Sistem pengalamatan IP ini terbagi menjadi dua, yakni:
           IP versi 4 (IPv4)
           IP versi 6 (IPv6)
Pengiriman data dalam jaringan TCP/IP berdasarkan IP address komputer pengirim dan komputer penerima. IP address memiliki dua bagian, yaitu alamat jaringan(network address) dan alamat komputer lokal (host address) dalam sebuah jaringan.
Alamat jaringan digunakan oleh router untuk mencari jaringan tempat sebuah komputer lokal berada, semantara alamat komputer lokal digunakan untuk mengenali sebuah komputer pada jaringan lokal.
Informasi ini bisa diketahui dengan mengkombinasikan IP address dengan 32 bit angka subnet mask. IP address memiliki beberapa kelas berdasarkan kapasitasnya, yaitu Class A dengan kapasitas lebih dari 16 juta komputer, Class B dengan kapasitas lebih dari 65 ribu komputer, dan Class C dengan kapasitas 254 komputer.

Jaringan Komputer
Jaringan komputer (jaringan) adalah jaringan telekomunikasi yang memungkinkan antar komputer untuk saling berkomunikasi dengan bertukar data. Tujuan dari jaringan komputer adalah agar dapat mencapai tujuannya, setiap bagian dari jaringan komputer dapat meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta/menerima layanan disebut klien (client) dan yang memberikan/mengirim layanan disebut peladen (server). Desain ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.
Dua buah komputer yang masing-masing memiliki sebuah kartu jaringan, kemudian dihubungkan melalui kabel maupun nirkabel sebagai medium transmisi data, dan terdapat perangkat lunak sistem operasi jaringan akan membentuk sebuah jaringan komputer yang sederhana. Apabila ingin membuat jaringan komputer yang lebih luas lagi jangkauannya, maka diperlukan peralatan tambahan seperti Hub, Bridge, Switch, Router, Gateway sebagai peralatan interkoneksinya.

Internet
Internet (kependekan dari interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaidah ini dinamakan internetworking ("antarjaringan").

TCP/IP
Suit protokol internet merupakan model jaringan komputer dan rangkaian protokol komunikasi yang digunakan di internet dan jaringan komputer yang mirip. Ia dikenal dengan TCP/IP (singkatan dari Transmission Control Protocol/Internet Protocol) yang diterjemahkan menjadi Protokol Kendali Transmisi/Protokol Internet, yang merupakan gabungan dari protokol TCP (Transmission Control Protocol) dan IP (Internet Protocol) sebagai sekelompok protokol yang mengatur komunikasi data dalam proses tukar-menukar data dari satu komputer ke komputer lain di dalam jaringan internet yang akan memastikan pengiriman data sampai ke alamat yang dituju. Protokol ini tidaklah dapat berdiri sendiri, karena memang protokol ini berupa kumpulan protokol (protocol suite). Protokol ini juga merupakan protokol yang paling banyak digunakan saat ini, karena protokol ini mampu bekerja dan diterapkan pada lintas perangkat lunak dalam berbagai sistem operasi Istilah yang diberikan kepada perangkat lunak ini adalah TCP/IP stack.
Protokol TCP/IP dikembangkan pada akhir dekade 1970-an hingga awal 1980-an sebagai sebuah protokol standar untuk menghubungkan komputer-komputer dan jaringan untuk membentuk sebuah jaringan yang luas (WAN). TCP/IP merupakan sebuah standar jaringan terbuka yang bersifat independen terhadap mekanisme transport jaringan fisik yang digunakan, sehingga dapat digunakan di mana saja. Protokol ini menggunakan skema pengalamatan yang sederhana yang disebut sebagai alamat IP (IP Address) yang mengizinkan hingga beberapa ratus juta komputer untuk dapat saling berhubungan satu sama lainnya di Internet. Protokol ini juga bersifat routable yang berarti protokol ini cocok untuk menghubungkan sistem-sistem berbeda (seperti Microsoft Windows dan keluarga UNIX) untuk membentuk jaringan yang heterogen.
Protokol TCP/IP selalu berevolusi seiring dengan waktu, mengingat semakin banyaknya kebutuhan terhadap jaringan komputer dan Internet. Pengembangan ini dilakukan oleh beberapa badan, seperti halnya Internet Society (ISOC), Internet Architecture Board (IAB), dan Internet Engineering Task Force (IETF). Macam-macam protokol yang berjalan di atas TCP/IP, skema pengalamatan, dan konsep TCP/IP didefinisikan dalam dokumen yang disebut sebagai Request for Comments (RFC) yang dikeluarkan oleh IETF.

WAP
Wireless Application Protocol disingkat WAP adalah sebuah protokol atau sebuah teknik messaging service yang memungkinkan untuk sebuah telepon genggam digital atau terminal mobile yang mempunyai fasilitas WAP, melihat/membaca isi sebuah situs di internet dalam sebuah format teks khusus. Situs internet ini harus merupakan situs dengan fasilitas WAP. WAP dipublikasikan oleh WAP Forum, ditemukan pertama kali oleh Ericsson pada tahun 1997. Motorola, Nokia, dan Unwired Planet juga melakukan hal yang sama. Anggota Forum itu kini beranggotakan lebih dari 90% pasar telepon genggam, software developer dan organisasi yang lain.

WWW
World Wide Web, biasa lebih terkenal disingkat sebagai WWW adalah suatu ruang informasi yang dipakai oleh pengenal global yang disebut Pengidentifikasi Sumber Seragam untuk mengenal pasti sumber daya berguna. WWW sering dianggap sama dengan Internet secara keseluruhan, walaupun sebenarnya ia hanyalah bagian daripada Internet.
WWW merupakan kumpulan peladen web dari seluruh dunia yang mempunyai kegunaan untuk menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan bersama. WWW adalah bagian yang paling menarik dari Internet. Melalui web, para pengguna dapat mengakses informasi-informasi yang tidak hanya berupa teks tetapi bisa juga berupa gambar, suara, video dan animasi.
Kegunaan ini tergolong masih baru dibandingkan surat elektronik, sebenarnya WWW merupakan kumpulan dokumen yang tersimpan di peladen web, dan yang peladennya tersebar di lima benua termasuk Indonesia yang terhubung menjadi satu melalui jaringan Internet. Dokumen-dokumen informasi ini disimpan atau dibuat dengan format HTML (Hypertext Markup Language).
Suatu halaman dokumen informasi dapat terdiri atas teks yang saling terkait dengan teks lainnya atau bahkan dengan dokumen lain. Keterkaitan halaman lewat teks ini disebut pranala. Dokumen infomasi ini tidak hanya terdiri dari teks tetapi dapat juga berupa gambar, mengandung suara bahkan klip video. Kaitan antar-dokumen yang seperti itu biasa disebut hipermedia.
Jadi dapat disimpulkan bahwa WWW adalah sekelompok dokumen multimedia yang saling bertautan dengan menggunakan tautan hiperteks. Dengan mengeklik pranala (hipertaut), maka para pengguna bisa berpindah dari satu dokumen ke dokumen lainnya.

SUMBER:
https://id.wikipedia.org/wiki/Alamat_IP
https://id.wikipedia.org/wiki/Jaringan_komputer
https://id.wikipedia.org/wiki/Internet
https://id.wikipedia.org/wiki/Suit_protokol_internet
https://id.wikipedia.org/wiki/Wireless_Application_Protocol
https://id.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Web


Selasa, 27 Maret 2018

TUGAS TEKNOLOGI INFORMASI DAN MULTIMEDIA

MULTIMEDIA


Budi Prasetyo
12414231 / 4IB05-B

A. Pengertian Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara) dan juga berupa ( berwujud). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik, dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.

B. Konsep Dasar Multimedia
Menurut Hofstetter, multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan menggabungkan teks, grafik, audio dan video dengan menggunakan link dan alat-alat lainnya yang memungkinkan pemakai untuk mengatur dan berinteraksi, membuat dan melakukan komunikasi.
Definisi ini berisikan empat komponen yang penting untuk multimedia. Pertama, harus ada komputer untuk melakukan koordinasi apa yang dilihat dan didengar, dan yang berinteraksi dengan pengguna. Kedua harus ada hubungan yang menghubungkan informasi. Ketiga, harus ada perangkat navigasi yang memungkinkan pengguna melintasi informasi yang terkoneksi melaui web. Yang terakhir, harus ada cara bagi pengguna untukmengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dengan ide-ide pengguna. Jika satu dari komponen ini tidak ada atau hilang, maka tidak dapat disebut sebagai multimedia.

C. Pemanfaatan Multimedia
Menurut Hofstetter, beberapa pemanfaatan multimedia:
·  Merger dan Aliansi
Broadview Investment Service melaporkan 374 transaksi digital dibuat dalam enam bulan pertama pada 1999, bernilai 36 milyar dolar Amerika, merupakan peningkatan dari 112 merger yang bernilai 4.6 milyar dolar Amerika dalam enam bulan pertama pada 1998.
·  Telecommuting
Telecommuting adalah bekerja dari rumah menggunakan komputer, modem dan mesin fax. Menurut Deloitte & Touche, telecommuting digunakan untuk 45% pekerjaan baru antara 1987 sampai 1992 dan pada pertengahan 1998, 15,7 juta pekerja di Amerika melakukan telecommuting setidaknya satu hari per bulan.
·  Home Shopping
Multimedia telah merubah cara berbelanja. Seseorang tidak perlu berbelanja dari toko ke toko, mencari barang yang diperlukan kemudian mengantri untuk membayar, namun cukup dengan melakukan  teleshopping yaitu belanja dari rumah. Menurut survey CommerceNet / Nielsen, tahun 1999 jumlah pembeli online mencapai 55 juta orang. Dari semua itu, 28 juta melaukan pembelian online, 9 juta membeli sesuatu secara online setidaknya sekali dalam sebulan, dan satu juta melakukan pembelian online setiap minggu.
·  Bisnis dan Periklana
Bisnis telah berubah dengan adanya multimedia. American Express, misalnya, telah memberikan fasilitas kepada pemegang kartunya untuk melakukan setoran, investasi, pembelian dan pembayaran tagihan melalui jasa online yang disebut American Express Membership Banking. Sedangkan periklanan hanya membutuhkan biaya untuk pengoperasian jasa web, seperti periklanan yang dilakukan di televisi.
·  Penerbitan Elektronis
Multimedia mengubah cara membaca surat kabar dengan menghilangkan penggunaan kertas dan menawarkan fitur multimedia, termasuk modul pencarian text, grafik, audio dan video.
·  Pengajaran dan Pembelajaran
Penerbitan elektronis juga mempengaruhi bidang pendidikan. Banyak sekolah yang mulai menginvestasikan biaya untuk buku pelajarannya dalam teknologi multimedia, misalnya dengan melengkapi siswanya dengan laptop untuk mengakses materi online.
·  Media Massa
Studi Nielsen melaporkan bahwa pengguna internet menghabiskan lebih banyak waktu untuk online dibandingkan penonton televise menggunakan VCRnya. Presentase pengguna internet wanita juga telah meningkat drastis, dari 33% dari total pengguna di tahun 1996 menjadi 46% di tahun 1999.

D. Multimedia Dalam Pendidikan
Tidak dapat dipungkiri, menciptakan kegitatan belajar mengajar (KBM) yang menarik di kelas masih menjadi masalah bagi hampir sebagian besar guru. Berbagai upaya dalam rangka menjawab permasalahan ini telah dirumuskan oleh berbagai pihak tidak terkecuali guru yang mengajar di kelas. Daya tarik perkembangan teknologi serta gaya siswa masa kini yang ‘cuex dan santai’ seolah-olah terlalu kuat untuk diimbangi oleh guru, sehingga menarik perhatian siswa untuk terlibat dalam pembelajaran di kelas menjadi hal yang sulit dilakukan. Berdasarkan pengalaman saya selama mengajar, mendapatkan kesan menarik untuk mengikuti KBM oleh siswa adalah langkah awal yang penting dan menentukan bagi pencapaian tujuan pembelajaran yang diharapkan.
Hasil penelitian yang dilakukan oleh De Porter mengungkapkan manusia dapat menyerap suatu materi sebanyak 70% dari apa yang dikerjakan, 50% dari apa yang didengar dan dilihat (audio visual), dan hanya 10% dari apa yang dibaca. Dari penelitian diatas bisa disimpulkan bagaimana ketercapaian materi pelajaran jika dalam KBM guru hanya mengandalkan ceramah dan latihan.
Hasil penelitian lainnya menunjukkan bahwa kegiatan belajar mengajar akan lebih efektif dan mudah bila dibantu dengan sarana visual, di mana 11% dari yang dipelajari terjadi lewat indera pendengaran, sedangkan 83% lewat indera penglihatan. Di samping itu dikemukakan bahwa kita hanya dapat mengingat 20% dari apa yang kita dengar, namun dapat mengingat 50% dari apa yang dilihat dan didengar. Lagi pula, dalam KBM, siswa sering sekali dihadapkan pada materi yang abstrak dan di luar pengalaman siswa sehari-hari, akibatnya siswa merasa jenuh dan materi menjadi sulit untuk dipahami oleh siswa.
Penggunaan media pembelajaran yang dapat menghadirkan visualisasi dari materi palajaran akan sangat membantu tidak hanya guru dalam menyampaikan materi tetapi juga siswa sebagai subjek pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. Penggunaan multimedia dalam pembelajaran adalah dalam rangka menjawab kebutuhan tersebut. Dengan multimedia materi dapat disajikan dalam bentuk gambar dua dimensi maupun tiga dimensi, tampilan teks yang interaktif, efek animasi (gambar bergerak), kombinasi warna yang menarik serta alat bantu suara (audio) yang membantu siswa memahami materi dengan lebih mudah.
Selain hal diatas, penggunaan multimedia juga memberikan peranan penting dalam hal mampu menimbulkan rasa senang kepada siswa selama proses KBM berlangsung. Hal ini akan menambah motivasi siswa selama proses KBM berlangsung sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan maksimal. Berdasarkan survey yang pernah saya lakukan terhadap siswa-siswi saya di sebuah sekolah, 90% siswa menyukai pembelajaran dengan penggunaan multimedia dan merasa lebih mudah memahami materi pelajaran.
Adanya alat peraga yang kontekstual dengan materi pelajaran akan semakin menguatkan pemahaman siswa terhadap materi yang dipelajari. Alat peraga dapat diambil dari lingkungan atau dapat pula dirancang dan dibuat sedemikian rupa dari barang-barang sederhana yang ada di lingkungan. Memang butuh pemikiran dan pekerjaan ekstra untuk mengusahakannya, namun jika bisa diadakan akan sangat membantu guru dalam mengajar dan siswa dalam belajar.
Penggunaan multimedia dan alat peraga dalam pembelajaran adalah suatu upaya untuk menciptakan suasana belajar kreatif dan inovatif tanpa mengurangi tujuan belajar yang sesungguhnya yaitu adanya perubahan tingkah laku siswa yang dapat diukur dan diamati. Menciptakan suasana belajar yang menarik bagi siswa tentulah hal yang ingin dicapai oleh guru dimanapun dan kapanpun juga. Dengan menarik perhatian siswa pada KBM yang guru ciptakan tentulah motivasi belajar siswa akan meningkat demikian pula pemahaman akan konsep materi pelajaran yang tentu saja berdampak pada hasil belajar siswa yang meningkat pula.
Tidak bisa dipungkiri bahwa teknologi multimedia mampu memberi kesan yang besar dalam bidang komunikasi dan pendidikan karena bisa mengintegrasikan teks, grafik,animasi, audio dan video. Multimedia telah mengembangkan proses pengajaran dan pembelajaran ke arah yang lebih dinamik. Namun yang lebih penting ialah pemahaman tentang bagaimana menggunakan teknologi tersebut dengan lebih efektif dan dapat menghasilkan ide–ide untuk pengajaran dan pembelajaran.
Pada masa kini, guru perlu mempunyai kemahiran dan keyakinan diri dalam menggunakan teknologi ini dengan cara yang paling berkesan. Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif, lebih menggalakkan komunikasi aktif antara berbagai hal. Penggunaan komputer multimedia dalam proses pengajaran dan pembelajaran adalah dengan tujuan meningkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran. Dengan berkembangnya teknologi multimedia, unsur-unsur video, bunyi, teks dan grafik dapat dikemas menjadi satu melalui Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK).
Sekarang ini, materi PBM telah banyak ditemukan dipasaran yang disediakan dalam bentuk VCD atau DVD. Contoh-contoh yang dapat kita temukan seperti ensiklopedia, kamus elektronik, buku cerita elektronik, materi pembelajaran yang telah dikemas dalam bentuk CD atau DVD dan masih banyak lagi yang dapat di temui. Konsep permainan dalam pembelajaran digabung untuk menghasilkan pengalaman pembelajaran yang menyenangkan.
Model – model ini dapat digunakan dalam pembelajaran di dalam kelas atau pembelajaran sendiri. Bisa juga digunakan untuk pembelajaran di rumah dan di sekolah. Sesi pembelajaran bisa disesuaikan dengan tahap penerimaan dan pemahaman pelajar. Pencapaian dan keberhasilan pelajar akan diuji. Jika pelajar tidak mencapai tahap yang memuaskan, maka sesi pemulihan pula akan dilaksanakan.
Record pencapaian pelajar akan disimpan supaya prestasi pelajar bisa diawasi. Konsep pembelajaran sendiri dapat dilaksanakan bila informasi tersebut menarik dan memotivasikan pelajar untuk terus belajar. Ini dapat dicapai jika materi atau informasi di rekabentuk dengan baik menggunakan multimedia. Suasana pengajaran dan pembelajaran yang interaktif akan meng galak kan komunikasi berbagai hal (pelajar-guru, pelajar-pelajar, pelajar komputer) Gabungan berbagai media yang memanfaatkan sepenuhnya indra penglihatan dan pendengaran mampu menarik minat belajar. Namun yang lebih utama ialah pencapaian objektif pengajaran dan pembelajaran dengan berkesan. Harus diingat bahawa teknologi multimedia hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan atau alat bantu kepada guru. Multimedia tidak akan mengambil alih tempat dan tugas guru. Multimedia adalah sebagai saluran pilihan dalam menyampaikan informasi dengan cara yang lebih berkesan.
Multimedia interaktif dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung kreativitas untuk mengembangkannya. Aplikasi multimedia dibagi menjadi beberapa kategori, di antaranya yaitu, Presentasi bisnis, Pelatihan dan Pendidikan, Penyampaian Informasi, Produktivitas, Teleconferencing, Film, Virtual reality, Web, Game, Promosi, dan Penjualan.
Pada dasarnya penggunaan komputer atau yang disebut sebagai teknologi informasi dalam menyampaikan bahan pengajaran memungkinkan untuk melibatkan pelajar secara aktif serta dapat memperoleh umpan balik secara cepat dan akurat. Komputer menjadi popular sebagai media pengajaran karena komputer memilki keistimewaan yang tidak dimilki oleh media pengajaran lain sebelum adanya komputer (Munir,2005). Diantara keistimewaan komputer sebagai media, yaitu: 
a.  Hubungan Interaktif : Komputer menyebabkan terwujudnya hubungan antara stimulus dan resfons, menumbuhkan inspirasi dan meningkatkan minat.
b.  Pengulangan : Komputer memberikan fasilitas bagi pengguna untuk mengulang materi atau bahan,pelajaran yang diperlukan, memperkuat proses pembelajaran dan memperbaiki ingatan, memiliki kebebasan dalam memilih materi atau bahan pelajaran.
c. Umpan Balik Dan Peneguhan : Media komputer membantu pelajar memperoleh umpan balik (feedback) terhadap pelajaran secara leluasa dan  dapat  memacu  motivasi  pelajar  dengan peneguhan positif yang diberi apabila pelajar memberikan jawaban.
d. Simulasi Dan Uji Coba : Media komputer dapat mensimulasikan atau menguji coba penyajian bahan pelajaran yang rumit dan teliti.

E. Aplikasi Multimedia Untuk Umum
Pada waktu sekarang ini aplikasi multimedia banyak diterapkan dalam berbagai bidang pekerjaan, yaitu : 
· Computer Based Training (pelatihan berbasis komputer), yaitu suatu aplikasi berbasis multimedia yang dipakai untuk melatih penggunaan suatu aplikasi. 
· Business Automation (otomatisasi bisnis), yaitu aplikasi multimedia untuk keperluan bisnis dimana informasi yang disajikan akan terlihat lebih menarik dan interaktif, misalnya dalam presentasi. Bentuk lain dari aplikasi bisnis yaitu virtual shopping, point of sales serta kios multimedia umum (information kiosk). 
· Transaction Processing (proses transaksi), yaitu aplikasi multimedia yang digunakan sebagai pendukung proses transaksi, misalnya kartu kredit, mesin ATM, serta tagihan asuransi medis. Monitoring dan Alarm (pengawasan dan peringatan), yaitu penggunaan aplikasi multimedia dalam meningkatkan sistem keamanan, kebakaran dan penanganan medis. 
· Education (pendidikan), yaitu penggunaan aplikasi multimedia dalam menyampaikan teori dan praktek agar lebih mudah dan jelas, sehingga topik pendidikan menjadi lebih menarik dan interaktf. 
· Entertainment (hiburan), yaitu penggunaan aplikasi multimedia untuk bidang hiburan. Merupakan bidang yang cukup banyak menggunakan multimedia untuk menciptakan suatu dimensi baru dan terus berkembang dalam memenuhi kepuasan manusia seperti computer games dan virtual reality.

F. Internet Based
Internet Based adalah suatu sistem yang menghubungkan antara penguna internet dengan berbagai macam sumber informasi yang berinteraksi secara synchronous maupun asynchronous dengan berbasis internet.
Media pembelajaran yang saat ini sedang panas diperbincangkan adalah internet. Internet memiliki potensi besar untuk dijadikan media pembelajaran mengingat kelebihannya yang tidak dibatasi oleh ruang dan waktu. Sumber informasi bisa diakses kapan saja dan dari mana saja.
Menurut Kamarga, Internet adalah jaringan yang terdiri atas ribuan bahkan jutaan komputer, termasuk di dalamnya jaringan lokal, yang terhubungkan melalui saluran (satelit, telepon, kabel) dan jangkauannya mencakup seluruh dunia (Suyanto : 2005) Internet pertama kali muncul di Amerika pada tahun 1970 yakni dengan diawali munculnya TCP/IP (Transmissiaon Control Protocol / Internet protocol oleh sebuah penelitian di Stanford University Of Utah. Sebelum munculnya TCP/IP, Amerika telah menggunakan jaringan komputer yang pertama untuk menghubungkan empat situs, yaitu Stanford Reseach University Institude,  University of California at Los Angeles, University of California at Santa Barbara dan University of Utah. Jaringan komputer ini disebut dengan ARPAnet. Jadi, dari sejarah kemunculannya dapat dilihat bahwa internet pertama kali digunakan untuk akses informasi pendidikan.
Menurut Onno W. Purbo ada lima aplikasi standar internet yang dapat digunakan untuk keperluan pendidikan, yaitu :
1. Electronic mail (e-mail), mulai diperkenalkan tahun 1971. Fasilitas ini sering disebut sebagai surat elektronik, merupakan fasilitas yang paling sederhana dan mudah digunakan. Dalam survei yang dilakukan sebuah lembaga riset Amerika Serikat (Graphics, Visualization and Usability Center) diketahui bahwa 84% responden memilih e-mail sebagai aplikasi terpenting internet, lebih penting daripada web (http://www.gvu.gatech..edu/user_surveis/).
2. Mailing List, mulai diperkenalkan setelah e-mail yaitu sejak tahun 1972 Ini merupakan salah satu fasilitas yang dapat digunakan untuk membuat kelompok diskusi atau penyebaran informasi. Cara kerja mailing list adalah pemilik e-mail dapat bergabung dalam sebuah kelompok diskusi, atau bertukar informasi yang tidak dapat diintervensi oleh orang di luar kelompoknya. Komunikasi melalui fasilitas ini sama seperti e-mail bersifat tidak langsung (asynchronous)
3. News group, adalah fasilitas internet yang dapat dilakukan untuk komunikasi antar dua orang atau lebih secara serentak atau bersifat langsung (synchronous). Bentuk pertemuan ini sering disebut sebagai konferensi, dengan fasilitas video conferencing, atau text saja, atau bisa audio dengan menggunakan fasilitas chat (IRC).
4. Melalui fasilitas File Transfer Protocol (FTP) ini seseorang dapat menstransfer data atau file dari satu komputer ke internet (up-load) sehingga bisa diakses oleh pengguna internet di seluruh pelosok dunia. Di samping itu fasilitas ini dapat mengambil file dari situs internet ke dalam komputer pengguna (down-koad).
5. World Wide Web atau sering disebut Web mulai diperkenalkan tahun 1990-an. Fasilitas ini merupakan kumpulan dokumentasi terbesar yang tersimpan dalam berbagai server yang terhubung menjadi suatu jaringan (internet). Dokumen ini dikembangkan dalam format Hypertext Markup Language (HTML). Melalui format ini dimungkinkan terjadinya link dari satu dokumen ke dokumen lain dan fasilitas ini bersifat multimedia, yang terdiri dari kombinasi teks, foto, grafik, audio, animasi, dan video.

Kelebihan internet sebagai media pembelajaran, yaitu:
1. Internet memberikan sambungan (konektivitas) dan jangkauan yang sangat luas sehingga akses data dan informasi tidak dibatasi waktu, tempat, dan negara.
2. Akses infromasi di internet tidak dibatasi oleh waktu karena dunia maya yang dihadirkan secara global tidak perneh tidur. Dengan kata lain, kita dapat melakukan pencarian informasi melalui internet kapan saja selama 24 jam sehari dan 7 hari seminggu.
3. Akses informasi melalui internet lebih cepat bila dibandingkan dengan mencari informasi pada halaman-halaman buku-buku di perpustakaan. Kita tinggal mengklik icon tertentu, maka apa yang kita inginkan akan muncul di layar monitor komputer kita.
4. Internet juga menyediakan kegiatan pembelajaran interaktif seperti fasilitas elearning yang diselenggarakan oleh lembaga-lembaga tertentu yang dapat meningkatkan kemampuan intelektual kita, seperti sekolah menulis online, dsb. Tentu saja dengan menjadi anggota pada kegiatan tersebut dan mengikuti ketentuan yang ditetapkan oleh lembaga tersebut.
5. Kita dapat berdiskusi dengan teman-teman sebaya atau setingkat mengenai berbagai hal jika kita memasuki mailing list atau melakukan chatting.
6. Dibandingkan dengan membeli buku atau majalah asli, penelusuran informasi melalui internet jauh lebih murah. Apalagi pada saat ini banyak situs yang menyediakan jasa informasi secara cuma-cuma. Kita bisa tinggal mengunduh atau mencetak informasi yang kita butuhkan.

G. Perangkat Pembuatan Aplikasi Multimedia
Dalam pembuatan aplikasi multimedia kita memerlukan dua komponen penting, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Berikut akan dijelaskan apa saja komponen yang ada di hardware maupun software.

1. Hardware
Pengertian dari hardware atau dalam bahasa indonesia-nya disebut juga dengan nama “perangkat keras” adalah salah  satu  komponen  dari  sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi.
Hardware dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan ada padanya, atau yang juga disebut dengan dengan istilah instruction set. Dengan adanya perintah yang dapat dimengerti oleh hardware tersebut, maka hardware tersebut dapat melakukan berbagai kegiatan yang telah ditentukan oleh pemberi perintah.
Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya proses-proses yang ada komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :
1.    Input divice (unit masukan)
2.    Process device (unit Pemrosesan)
3.    Output device (unit keluaran)
4.    Backing Storage ( unit penyimpanan)
5.    Periferal ( unit tambahan)

Komponen dasar pada komputer terdiri dari input, process, output dan storage. Input device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor (ALU, Internal Communication, Registers dan control section), Output device  terdiri dari monitor dan printer, Storage  external memory terdiri  dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya.

2. Video Board
Video Board atau sering disebut Video Graphics Array (VGA), merupakan sebuah standar tampilan komputer analog yang dipasarkan pertama kali oleh IBM pada tahun 1987. Walaupun standar VGA sudah tidak lagi digunakan karena sudah diganti oleh standar yang lebih baru, VGA masih diimplementasikan pada Pocket PC. VGA merupakan standar grafis terakhir yang diikuti oleh mayoritas pabrik  pembuat  kartu grafiskomputer. Tampilan Windows sampai sekarang masih menggunakan modus VGA karena didukung oleh banyak produsen monitor dan kartu grafis.
Video Graphics Array (VGA) ini biasa dinamakan juga dengan video card, video adapter, display card, graphics card, graphics board, display adapter atau graphics adapter. Istilah VGA sendiri juga sering digunakan untuk  mengacu  kepada resolusi layar berukuran 640×480, apapun pembuat perangkat keras kartu grafisnya. Kartu VGA berguna untuk menerjamahkan keluaran komputer ke monitor.
Untuk proses desain grafis atau bermain permainan video, diperlukan kartu grafis yang berdaya tinggi. Produsen kartu grafis yang terkenal antara lain ATI dan nVidia.
Selain itu, VGA juga dapat mengacu kepada konektor VGA 15-pin yang masih digunakan secara luas untuk mengantarkan sinyal video analog ke monitor. Standar VGA secara resmi digantikan oleh  standar XGA dari IBM,  tetapi  nyatanya VGA justru digantikan oleh Super VGA.
Kartu VGA zaman sekarang sudah mempergunakan Graphic Accelerator chipset, yang adalah merupakan chipset masa kini di mana sudah memasukkan kemampuan akselerasi tiga dimensi (3D) yang terintegrasikan pada chipset yang dimilikinya. Selain kartu VGA, sekarang ada "periferal" (bahasa Inggris: peripheral) komputer pendukung yang dinamakan "3D Accelerator" (akselerator tiga dimensi), yang mana fungsi dari akselerator 3D ini adalah untuk mengolah/menterjemahkan data gambar 3D secara lebih sempurna. Akselerator 3D yang keberadaannya tidak lagi memerlukan IRQ ini mampu melakukan manipulasi-manipulasi grafis 3D yang lebih kompleks dan lebih sempurna, contohnya adalah pada permainan-permainan komputer yang  mendukung tampilan tiga dimensi mampu ditampilkan dengan citra yang  jauh  lebih realistis, sehingga dapat memberikan kesan sangat nyata.  Hal  ini  dikarenakan banyaknya fungsi pengolahan grafis tiga dimensi yang dulunya dilakukan oleh prosesor pada "papan induk" (bahasa Inggris: motherboard), kini dapat dikerjakan oleh prosesor grafis tiga dimensi pada 3D accelerator tersebut. Dengan adanya pembagian kerja ini, maka prosesor pada motherboard dapat lebih banyak melakukan tugas pemrosesan data-data lainnya. Selain itu programmer  tidak perlu membuat fungsi grafis tiga dimensi, sebab fungsi tersebut sudah disediakan dengan sendirinya oleh akselerator tiga dimensi.
Perlu diketahui pula bahwa chipset 3D pada kartu VGA tidak sebaik jika menggunakan 3D accelerator sebagai pendukungnya (3D accelerator dipasang secara terpisah bersama dengan kartu VGA). Namun meski demikian, Chipset 3D pada kartu VGA juga mendukung adanya beberapa fasilitas  akselerasi  tiga  dimensi pada 3D accelerator. Sebagai catatan penting bahwa,  fungsi  3D  accelerator akan optimal jika "perangkat lunak" (bahasa Inggris: software) permainan yang dijalankan memanfaatkan fungsi-fungsi khusus dari 3D accelerator tersebut. Software "permainan" (bahasa Inggris: game) yang  mendukung fasilitas ini sekarang mulai berkembang, yang terkenal  adalah dukungan terhadap 3D accelerator yang memiliki chipset VooDoo 3D FX, Rendition Verite, dan Permedia 3D Labs.
Fungsi VGA Card, yang sering disebut Graphic  Card  (kartu  grafis) ataupun Video Card, adalah berfungsi untuk menerjemahkan/mengubah sinyal digital dari komputer menjadi tampilan grafis pada layar monitor. Kartu VGA (Video Graphic Adapter) berguna untuk menerjemahkan output  (keluaran) komputer ke monitor. Untuk menggambar / design graphic ataupun untuk bermain game.VGA Card sering juga disebut Card display, kartu VGA atau kartu grafis. Tempat melekatnya kartu grafis disebut slot expansi. Chipset/prosesor pada kartu VGA, banyak sekali macamnya karena tiap-tiap pabrik kartu VGA memiliki  Chipset andalannya. Ada banyak produsen Chipset kartu VGA seperti NVidia, 3DFX,  S3, ATi, Matrox, SiS, Cirrus Logic, Number Nine (#9), Trident, Tseng,    3D Labs, STB, OTi, dan sebagainya.

3. Sound Card
Sound Card ( Kartu Suara ) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap darikomputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer. Dilihat dari  cara  pemasangannya, sound card dibagi 3:
·         Sound Card Onboard, yaitu   sound  card yang menempel langsung pada motherboard komputer.
·         Sound Card Offboard, yaitu sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI
·         Soundcard External, adalah sound card  yang  penggunaannya  disambungkan ke komputer   melalui port eksternal, seperti USB atau FireWire

Salah satu contoh sound card yang terbilang sangat sukses di pasaran indonesia adalah Sound Blaster, dari Creative Labs.
Untuk memainkan musik MIDI, pada awalnya menggunakan teknologi FM Synthesis, namun sekarang sudah menggunakan Wavetable SynthesisSedangkan untuk urusan digital audio, yang dulunya hanyalah 2 kanal  (stereo),  sekarang  sudah menggunakan 4 atau lebih kanal suara (Surround). Kualitas nya pun sudah meningkat dari 8 bit, 16 bit, 24 bit, 32 bit, bahkan sampai sekarang sudah 64 bit.

Cara Kerja
Ketika anda mendengarkan suara dari sound card,data digital suara yang berupa waveform .wav atau mp3 dikirim ke sound card. Data digital ini di  proses oleh  DSP (Digital Signal processing : Pengolah signal digital) bekerja dengan DAC (Digital Analog Converter :Konversi digital ke Analog ). Mengubah sinyal digital menjadi sinyal analog, yang kemudian sinyal analog diperkuat dan dikeluarkan melalui speaker.
Ketika anda merekam suara lewat microphone. suara anda yang berupa analog diolah oleh DSP, dalam mode ADC ( Analog Digital Converter : Konversi analog ke digital). Mengubah sinyal analog menjadi sinyal digital yang berkelanjutan. Sinyal digital ini simpan dalam format waveform table atau biasa  ditulis Wav(wave) dalam disk atau dikompresi menjadi bentuk lain seperti mp3

4. CD-ROM
CD-ROM adalah sebuah piringan kompak dari jenis piringan optik (optical disc) yang dapat menyimpan data mencapai 700MB. CD-ROM dibedakan menjadi 2 : ATA/IDE kecepatan 100-133Mbps dan SCSI memiliki kecepatan 150Mbps Fungsi CD-ROM digunakan untuk melakukan penginstalasian OS (OPERATING SYSTEM), Game atau software-software
Pengertian CD-RW Drive:
1.  CD-RW adalah drive yang memiliki kemampuan membaca kepingan cd dan juga mampu menulis di kepingan cd blank, dengan cara burning. 
2.  CD-RW adalah Hardware komputer yang dapat membaca dan menulis pada piringan CD.

Fungsi
CD-RW Drive menggunakan sinar laser merah untuk menulis informasi dari komputer ke merekam discs, baik CD-R discs, yang tidak dapat dihapus, atau CD- RW discs, yang dapat terhapus dan tercatat sekitar 1000 kali. CD-RW drive yang digunakan untuk membuat CD audio, yang dapat diputar di hampir semua player, atau data discs, yang berguna untuk membuat cadangan atau mentransfer file.
Jenis - jenis disk yang digunakan sebagai penyimpan data, antara lain:
a. CD-R (compac disc-recordble)dapat menyimpan data cukup besar  sampai dengan 700 Mb.
b. DVD (digital versatile disc) mempunyai kapasias penyimpanan cukup besar bila dibandingkan  dengan cd-room yang ukuranya sama besar. DVD mempunyai kualitas penyimpanan sangat  baik.dvd bisa digunakan untuk menyimpan  file  berupa film.DVD tidak dapat dibaca oleh cd  room drive.oleh karena itu,bila ingin komputer anda dapat memutar cd,komputer kita harus  dilengkapi dengan dvd drive.saat ini di pasaran telah tersedia dvd drive yang dapat digunakan  untuk membaca dvd sekaligus berfungsi sebagai cd writer atau sering dikenal dengan istilah  DVD combo.
c. DVD-RW (digital versatile disc-rewriteable) adalah tempat penyimpnan yang merupakan  versi lain dari dvd. Berbeda dengan dvd yang hanya dapat di baca, maka dvd-rw dapat ditulis dan di hapus. karena kemampuan dvd-rw yang  dapat ditulis dan di hapus,maka harga sebuah dvd-rw jauh lebih mahal  dibandingkan dengan DVD. 
d. CD-RW (compac disc rewriteable) merupakan versi lain dari cd room yang dilengkapi kemampuan untuk dibaca dan ditulis,kita dapat menghapus data yang terdapat di cd-rw dan kemudian mengisinya dengan data yang  lain. Menghapus dan menulis data pada cd-rw dilakukan dengan bantuan cd writer.

5. Scanner
Scanner merupakan suatu alat yang digunakan untuk memindai suatu  bentuk maupun sifat benda, seperti dokumen, foto, gelombang, suhu dan lain-lain. Hasil pemindaian itu pada umumnya akan ditransformasikan ke dalam komputer sebagai data digital. Terdapat beberapa jenis pemindai bergantung pada kegunaan dan cara kerjanya, antara lain:
·              ·           Pemindai Gambar
·           Pemindai Barcode
·           Pemindai Sinar-X
·           Pemindai Cek
·           Pemindai Logam
·           Pemindai Optical Mark Reader (OMR)
·           Pemindai 3 Dimensi

Di antara jenis-jenis pemindai tersebut, pemindai gambar adalah  yang paling sering disebut sebagai pemindai. Seperti halnya pada pemindai OMR, pemindai gambar juga dapat digunakan  sebagai pemindai LJK. Agar hal tersebut dapat tercapai, dibutuhkan perangkat  lunak dengan teknologi Digital Mark Reader (DMR).
Bila dikelompokkan berdasarkan cara memasukkan kertas,  pemindai  gambar terdiri atas 2 jenis, yaitu:  
1. Flatbed Pada pemindai gambar Flatbed, kertas  diletakkan  di  atas  kaca  pemindai,  kemudian lampu  dan  sensor  pemindai  akan  bergerak  menyusuri  kertas  tersebut  untuk  memperoleh gambarnya. 
2. Automatic Document Feeder (ADF) Pada pemindai gambar Automatic Document Feeder (ADF), kertas diletakkan pada baki/tray, lalu satu per satu kertas akan dimasukkan oleh bagian mekanik pemindai dengan adanya pad assy dan roller. Pada saat kertas bergerak di atas lampu pemindai, sensor pemindai bekerja untuk memperoleh gambar yang merepresentasikan kertas tersebut. Keunggulan pemindai Automatic Document Feeder (ADF) adalah:
·Kecepatannya tinggi, dapat mencapai > 10.000 lembar per jam.
·Dapat membaca dua sisi kertas sekaligus pada saat yang bersamaan.
·Dengan imprinter, pemindai dapat memberikan tanda pada lembaran yang telah dipindai.
·Sangat tepat dipasangkan dengan perangkat lunak berteknologi digital mark reader serta untuk pengarsipan dan manajemen dokumen.

Setelah kita mengulas / membahas hardware, kita juga perlu mengetahui perangkat lunak apa saja yang diperlukan untuk membuat aplikasi multimedia ini. Berikut adalah pengertian software secara umum dan beberapa software yang diperlukan untuk membuat aplikasi multimedia.

6. Software
Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat  dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya,  dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer.
Di bawah ini ada beberapa contoh macam perangkat lunak, yaitu:
·Perangkat lunak aplikasi (application software) seperti pengolah kata, lembar tabel  hitung, pemutar media, dan paket aplikasi perkantoran seperti OpenOffice.org.
·Sistem operasi (operating system) misalnya Ubuntu.
·Perkakas pengembangan perangkat lunak (software development tool) seperti, Kompilator untuk bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal dan bahasa pemrograman  tingkat rendah yaitu bahasa rakitan.
·Pengendali perangkat keras (device driver) yaitu penghubung antara perangkat perangkat keras pembantu dan komputer adalah software yang banyak dipakai di swalayan dan juga sekolah yaitu penggunaan barcode  scanner pada  aplikasi database lainnya.
·Perangkat lunak  menetap (firmware)  seperti  yang  dipasang  dalam jam  tangan digital dan pengendali jarak jauh.
·Perangkat lunak bebas (free ‘libre’ software) dan Perangkat lunak sumber terbuka (open source software).
·Perangkat lunak gratis (freeware).
·Perangkat lunak uji coba (shareware / ‘trialware).
·Perangkat lunak perusak (malware).

7. Video Streaming
Video Streaming adalah sebuah komunikasi yang dilakukan melalui broadcast akses internet untuk menghasilkan sebuah gambar, video streaming  bukan hal yang baru bagi kita di tanah air (Indonesia), sejak munculnya 3G (Generasi ke Tiga) pada sebuah telephone seluler video streaming bagaikan jamur bertumbuhan dimana-mana, hingga kepelosok tanah air.
Video streaming sebenarnya sebuah teknologi yang mempermudah kita dalam mendapatkan informasi dalam bentuk tampilan video, apalagi dengan  internet menjamur di segala penjuru dunia kita makin mudah mendapatkan informasi dan menikmati hiburan tanpa membutuhkan media antena televisi biasa maupun parabola, karena banyak broadcast televisi yang free to air memberikan fasilitas tersebut agar media tersebut dapat di simak  disegala  penjuru  dunia,  seperti saat kita di Singapur, Amerika, dan lainnya kita masih bisa menyimak tayangan televisi di tanah air tanpa perangkat antena televisi atau parabola.

8. VoIP
Definisi VoIP adalah suara yang dikirim melalui protokol internet (IP). Voice over Internet Protocol atau juga disebut VoIP, IP  Telephony, Internet telephony atau Digital Phone, yang merupakan teknologi yang memungkinkan percakapan suara jarak jauh melalui mediainternet. Data suara diubah menjadi kode digital dan dialirkan melalui jaringan yang mengirimkan  paket-paket data,  dan bukan lewat sirkuit analog telepon biasa.

9. Video VoIP
Video VoIP menggunakan beberapa video codec  standar  untuk  mengurangi materi program ke bit stream (misalnya, aliran  transportasi MPEG), dan kemudian menggunakan (IP) jaringan Internet Protocol untuk membawa bit stream yang dikemas dalam aliran paket IP . Hal ini biasanya dilakukan dengan menggunakan beberapa varian dari protokol RTP. Membawa video profesional melalui jaringan IP  memiliki  tantangan khusus dibandingkan dengan sebagian besar lalu lintas non IP saat kritis. Banyak dari masalah ini adalah sama dengan yang ditemui dalam voice over IP, tetapi  untuk tingkat yang lebih tinggi dari persyaratan teknik.  Secara  khusus,  ada  kualitas yang sangat ketat persyaratan layanan yang harus dipenuhi  untuk digunakan dalam lingkungan siaran profesional.

10. Encoder
Encoder atau Penyandi adalah sebuah alat yang digunakan untuk mengubah sinyal seperti data atau bitstream ke dalam bentuk yang dapat diterima untuk transmisi data atau penyimpanan data. Umumnya ini dilakukan melalui suatu algoritme tertentu, terutama jika ada bagian yang berupa digital.

11. MPEG-4
MPEG-4, diperkenalkan pada akhir 1998, adalah sebuah nama dari sebuah grup koding standar audio dan video dan teknologi yang berhubungan yang  disetujui oleh Moving Picture Experts Group (MPEG) ISO/IEC. Kegunaan utama bagi standar MPEG-4 adalah internet  (streaming  media)  dan CD, videophone,  dan televisi broadcast.
MPEG-4 menyerap banyak fungsi dari MPEG-1 dan MPEG-2 dan standar berhubungan       lainnya, menambahkan fungsi baru seperti dukungan VRML (extended) untuk perenderan 3D, file komposit berorientasi objek (termasuk audio, video, dan VRML), dukungan spesifikasi-luar Manajemen Hak Cipta Digital dan banyak interaktivitas lainnya.
Format MPEG-4 sangat tepat untuk memampatkan  format  video  yang besar,seperti .avi atau .vob karena konsep dasar dari kompresi MPEG-4 adalah mengompres file ketika menyimpan video,lalu ketika video tersebut diputar,codec MPEG-4 akan mengembangkan lagi ukuran  file  ini,jadi  tingkat  penurunan kualitas video maupun audio menjadi sangat  minimal  dengan  ukuran  kompresi file yang maksimal.

Sumber:
https://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia
https://repository.widyatama.ac.id/xmlui/bitstream/handle/123456789/3443/Bab%202.pdf?sequence=7
https://www.winnertech.co.id/peranan-multimedia-dalam-pembelajaran/
http://smp.labschool.upi.edu/2011/10/media-pembelajaran-berbasis-internet-e-learning/
http://belajar-komputer-mu.com/pengertian-hardware-perangkat-keras-komputer/
http://id.wikipedia.org/wiki/VGA
http://id.wikipedia.org/wiki/Kartu_suara
http://id.wikipedia.org/wiki/Pemindai
http://belajar-komputer-mu.com/pengertian-software-perangkat-lunak-komputer/
http://id.wikipedia.org/wiki/Perangkat_lunak
http://teknologi.kompasiana.com/internet/2010/11/28/pengertian-dan-kegunaan-videostreaming-teleconfrence-321337.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Voice_over_IP
http://en.wikipedia.org/wiki/Professional_video_over_IP
https://id.wikipedia.org/wiki/Penyandi
http://id.wikipedia.org/wiki/MPEG-4